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 감독 그만두고 야구 공부 진짜 열심히 한 것 같은 선동렬의 야구학 요약.txt

  • 작성자: aqir
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  • 조회 380
  • 2020.10.30
1편

강속구는 최고의 무기이다.

강속구를 던지려면 체격이 중요하다. (체격이 좋아야 근력도 좋고, 팔다리가 길어야 유리하다)

스피드는 타고난 것이다. 프로에 들어와서 좋은 지도자를 만나고, 엉청난 훈련을 해도 5km 정도 늘릴 뿐이다. (예외는 있다. 2편에 나옴)

한국선수가 비슷한 체격의 일본보다 스피드 차이가 큰 것은 훈련법과 투구폼의 차이이다.

선수마다 최적의 투구폼은 다르다.

튼튼한 하체가 가장 중요하고, 두번째로 투구밸런스도 중요하다.


2편

투수마다 체격과 특성이 다르므로 투구법은 다를수 밖에 없다. 그러나 최종 목표는 팽팽한 활시위를 만드는 것이다.

투수가 자신에게 맞는 폼을 찾고, 최적의 밸런스를 유지하는 방법은 뭘까. 나는 스텝 앤드 스로(step and throw)를 강조한다. 한 발, 두 발, 세 발을 걷고 공을 던져보는 훈련이다. 팔의 각도나 다리의 높이를 고민할 게 아니라, 편한 걸음을 통해 중심 이동을 느껴보라는 것이다. 기본으로 돌아가 기초 공사를 다시 하라고 조언한다. 이 과정에서 최상의 밸런스가 만들어진다.

디그롬이 너무 매력적이다. 투구폼이 이상적이고, 패스트볼은 점점 빨라지고 패스트볼 구사율은 점점 줄어들고 있다.

스트라스버그는 꾸준히 투구수 관리를 받고 있음에도 거친 투구폼 때문에 부상을 많이 입는다.

부상방지를 위해서는 투구폼 수정만으로 되지 않는다. 코치, 트레이너, 의사 등 3개의 파트가 긴밀하고 유기적으로 협력해야 한다는 결론에 이르렀다.

100마일보다 빠른 공을 던지면 팔꿈치 인대가 견디기 어렵다.
투수에게는 ‘최고 구속’보다 ‘강속구를 지속적으로 던질 수 있는 폼’이 중요하다.
투수의 본질은 강속구를 던지는 게 아니라, 타자를 이기는 것이다.


3편

플라이볼 혁명, 어퍼컷 스윙의 유행

장효조와 이종범은 다운 스윙을 했다. (일명 다운컷 스윙)

최대비거리를 낼수 있는 발사각도는 이론상 35도, 실제 데이터상으로는 25~30도


4편

플라이볼의 생산성이 높다는 건 오클랜드가 입증했다. (세이버메트릭스, 머니볼 등 언급)

발사각도보다 중요한 건 타구속도이다.

타구의 비거리는 속도와 발사각에 의해 결정된다. 이상적인 타구를 뜻하는 ‘배럴(barrel)’은 ‘158㎞ 이상의 속도’와 ‘26~30도의 발사각’ 두 요소로 이뤄진다.

인위적으로 발사각을 높이는 것도, 그걸 유지하기도 쉽지 않다

파워가 부족한 타자들에게 무리한 어퍼컷은 더 큰 손해를 끼친다. 빠르지 않은 타구를 날려봐야 홈런을 때릴 수 없고, 대부분 야수에게 잡히기 때문이다.

땅볼은 나쁘고, 뜬공은 좋고, 라인 드라이브는 좋다.

다운컷 스윙은 어퍼컷 스윙과 반대로, 땅볼을 칠 확률이 높아진다. 그래도 우리 시절엔 그렇게 치라고 배웠다. 그라운드 사정이 좋지 않았던 시절이어서 땅볼을 굴려 내야수의 실책을 유도하는 것도 확률 높은 공격법이었다. 그렇다고 다운컷 스윙이 아주 틀린 이론이라고 생각하진 않는다. 투수의 구위가 압도적이지 않았고, 타자의 파워가 약했던 시절에는 나름대로 효과적인 타격이었다.

진짜 레벨 스윙의 각도는 0도가 아니라 7도 정도 올라가야 한다. 그러면 정타를 때릴 확률이 높아진다. 이후 공을 때린 뒤 배트를 조금 들어 올리면? 발사각 20도 이상의 배럴 타구가 나올 가능성이 커진다.


5편

투구와 방망이가 만나는 구간인 임팩트 존(impact zone)이 넓어야 할 것이다. 80㎝ 이상의 높이에서 시작한 투구는 5~7도 각도로 하강한다. 임팩트 존을 통과하는 방망이 궤적은, 투구의 각도만큼 올라가야 좋은 타구를 만들 확률이 커질 것이다. 레벨 스윙 개념인데, 지면이 아닌 투구 궤적과 평평한 것이다. 실제로는 약간의 어퍼컷 스윙이 되는 것이다.

어퍼컷 스윙을 하는 타자는 하이 패스트볼에 약점을 보인다. 높게 날아오는 빠른 공을 띄워 치는 스윙을 만들기 어려워서다. 같은 이유로 바깥쪽 낮게 떨어지는 변화구도 어퍼컷 스윙으로 대응하기 어렵다.

발사각도보다 더 중요한 건 투구에 따른 대응이다. 그래서 스윙 궤적보다, 강한 타구를 만들 방법을 찾아야 한다.

타자의 스윙도 자연스러운 중심 이동이 중요하다. 그래야만 강력한 패스트볼과 현란한 변화구를 공략해 ‘강한 타구’를 만들 수 있다.

스윙 궤적이나 발사각은 스탯캐스트에 의한 현상 분석이다. 이것이 결코 타격의 목표일 수 없는 것이다.  최대한 정확하게 쳐서 강한 타구를 만드는 건 시대를 초월한 타격의 본질이다. 최적의 히팅 포인트와 자연스러운 폴로 스로가 그래서 중요하다.

'타자는 믿을 게 못 된다'을 말을 자주 했다. 타격은 원래 어려운 것이니 ‘타자가 점수를 뽑아주면 고마운 것’이라고 생각한다. 감독으로서 “타자는 못 믿는다”고 말할 게 아니라 “타격은 어렵다”고 말했어야 했다. 내 말에 서운함을 느낀 타자들이 있다면, 이 기회에 사과의 뜻을 전한다.



6편

타자 입장에서 류현진의 공은 모든 구질이 똑같이 보인다. 모든 구종이 똑같은 터널에서 빠져나온다. 똑같은 터널을 통해 나오면 구종을 구분하기 어렵다. 이것이 ‘피치 터널(pitch tunnel)’이다. 터널 구간에서는 구종을 파악하기 힘들다. 터널에서 빠져나오면 자동차의 크기와 종류를 알 수 있는 것처럼, 터널 포인트를 빠져나온 뒤에야 공의 정체를 파악할 수 있다. 터널이 길면 타자가 투구를 파악할 시간이 그만큼 짧아진다.

류현진의 안정된 밸런스가 신구종을 빠르게 흡수했을 것이다. 하체로부터 시작해 릴리스까지 이어지는 류현진의 동작은 너무나 자연스럽다. 투수에게 가장 중요한 기본기가 탄탄하기에 응용 기술(커브) 장착 효과가 큰 것이다.

피칭 터널을 연마하기 위해 중요한 건 투구마다 몸의 움직임을 정확히, 똑같이 하는 데 초점을 맞춰야 한다. 즉 투수는 터널 포인트를 의식할 게 아니라 릴리스 포인트를 일정하게 만드는 데 집중해야 한다.


7편

변화구는 크고 빠르게 꺾이는 게 중요하지 않다. 변화구는 늦게, 빨리 꺾이는(late quick break) 것이 목표다. 공이 많이 꺾이기 위해서는 방향을 일찍 바꿔야 한다. 그만큼 타자에게 생각하고 반응할 시간을 준다. 투구의 변화가 늦게 일어나면 타자가 대응할 시간이 적어진다. 투구에 대한 정보를 타자에게 최대한 늦게 줘야 한다.

타자가 판단할수 있는 시간을 더 짧게 만드려면 강속구를 던지면 된다. 하지만, 타자의 물리적인 시간을 빼앗을 수 없다면? 타자의 시야를 흔들어서 타자의 시간을 훔쳐야 한다. 그 방법이 바로 스트라이크와 볼을 구분하기 어렵게 공을 던지는 것이고, 피치 터널을 최대한 길게 만드는 것이다.


8편

볼끝이 좋다거나, 초속과 종속의 차이가 크다는 건 결국 수직 무브먼트가 크다는 거다.

내가 배울때는 공은 최대한 낮게 던지라고, 스트라이크존 좌우를 잘 공략하라고 배웠을 뿐이다. 1980~90년대 투수들은 포심 패스트볼과 슬라이더를 주로 던졌다. 타자들은 다운컷 스윙을 많이 했다. 그래서 높은 공은 위험하다고 생각했다. 그때는 맞는 이론이었다.

일본 진출뒤 하이패스트볼의 개념을 배웠다. 하이 패스트볼에 타자들은 대부분 방망이를 돌렸다. 내 공에 아직 힘이 있을 때였기에 파울이나 헛스윙이 나왔다. 게다가 하이 패스트볼은 제구가 상대적으로 쉬었다. 그래서 초구 스트라이크를 잡는 경우가 많았다.  하이 패스트볼을 본 타자들의 뇌리에는 그 공의 궤적과 스피드가 남는다. 다음에 낮은 공을 던지면 타자가 제대로 대응하지 못했다. 덕분에 난 투구 수를 줄일 수 있었다.

기술 발달로 인해 자신의 투구를 더 객관적이고 과학적으로 보고 수정할수 있게 되었다. MLB에서는 이를 피치 디자인(pitch design)이라고 한다. 트레이닝만 강조했던 시대는 지났다.


http://search.naver.com/search.naver?&where=news&query=%EC%84%A0%EB%8F%99%EC%97%B4%EC%9D%98%20%EC%95%BC%EA%B5%AC%ED%95%99&sm=tab_tmr&frm=mr&nso=so:r,p:all,a:all&sort=0



이론과 실제 현장은 많이 다르겟지만
공부는 진짜 열심히 하신듯

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