이제 16~24세 팬들은 축구에 관심이 없다.
비디오 게임과 플래폼 게임이 그 자리를 차지 하고 있으며 우린 움직여야 한다.
이제 젊은이들은 플레이스테이션에서 시간을 보내며 그들은 축구가 너무 길다고 말한다. 우린 무언가를 해야 한다. 만약 젊은이들이 너무 길다고 말하면 우린 더 재미있게 만들거나 시간을 줄여야 한다.
코로나 여파로 대부분 엔터업계가 타격 받은 가운데 최고의 혜택을 받은 시장은 알다시피 게임시장과 OTT시장입니다. 게임시장은 19%가량 급상승하고 OTT플래폼은 넷플릭스가 구독자 2억명을 도달했으며 앞으로 앞날이 밝은데 반해 더 이상 젊은 사람들은 기존의 스포츠에 열광 하지 않으며 지금 MLB보고 늙은이 스포츠 된다고 걱정하는데 해외축구도 마찬가지로 그리 되어 가고 있습니다.
넷플릭스가 우리의 경쟁자는 포트나이트라고 말했던 것처럼 그만큼 게임이 젊은 사람들에게 일반적인 문화로 자리 잡았다는 것이고 고객의 전체 여가시간중 우리의 컨텐츠가 얼마나 많은 시간을 가질 것이냐는 싸움으로 진입 했습니다.
이제 전세계가 모바일과 클라우드 시장이 본격화 되면서 모든 문화 컨텐츠가 경쟁 상대이나 마찬가지이고 페레즈는 거기서 기존의 스포츠 방식으론 뒤쳐질 것이며 급격한 변화가 필요하다고 느껴서 추진한 것이지요